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(No Subject) 投稿者:クロカワ 投稿日:2012/01/25(Wed) 20:02:58 No.1523

c、l、r、以外に数値指定などで立ち絵の位置を変える方法としては、
スプライトによる表示させることで解決できるじゃないかと思います。

lsp 55, ":a;LD\立ち絵のファイル名",X座標(横),Y座標(縦),透明度
で表記します。

X座標(横)左側=0
Y座標(縦)上側=0
透明度は、省略可能ですが255以下で表記すると透明になります。

★普通に位置変える方法
例>lsp 55, ":a;LD\立ち絵のファイル名",400,300,255

立ち絵画像の大きさによってXとY座標を調節する必要があります。
ただ表示する高さを調節したならYの部分だけの数値を変えれば良いだけです。
この方法で表示するとcsp命令で消さないと残り続けたり
表示しているもの書き換えたとprint命令でエフェクトを対応しないとならなど決まりごとが多いですが理解すれば
拡大縮小や(簡易な)目パチ口パクなどのようなこともできます

参考=オフィシャルガイド177〜195P


Re:  通りすがりの者 - 2012/01/25(Wed) 20:52:37 No.1524


お早い返事ありがとうございます。

立ち絵の位置が変更できましたので
色々試しながら対応していきたいと思います。


(No Subject) 投稿者:通りすがりの者 投稿日:2012/01/25(Wed) 18:32:34 No.1522

はじめましてNscripterを使い始めた初心者ですが
よろしければ教えていただきたいです。

;mode800
として800x600の画面サイズで立ち絵を表示させたのですが
640x480の位置で立ち絵が表示されてしまい、800x600のサイズでは
立ち絵が浮いてるように見えてしまっています。

c、l、r、以外に数値指定などで立ち絵の位置を変えることは出来ないのでしょうか?

教えていただける方がいましたらお願いします。

掲示板にサンプルの画像を貼りたいのですが、
やりかたが分からず貼れなくて申し訳ありません。


(No Subject) 投稿者:タテジワ 投稿日:2012/01/06(Fri) 19:56:03 No.1516

まだまだ初心者です。
よろしければ教えてください。

PNGの表示についてです。
一部のPNGが正常に表示されなくて困っています。


 ・立ち絵、スプライトをpngで製作しています。
 ・プラグインは最新Nスクに同胞されてるものを使用しています。
 ・製作ソフトはフォトショップCS3です。
 ・色はRGBカラーで作成してます。
 ・pngを普通に開くと、ちゃんと表示されます。
 ・Nスクでlsp表示させた途端におかしくなります。
 ・階層は10で表示させてます。

立ち絵は20枚くらい表示させてますが、全て正常に表示されます。
(部分的な半透明部も含めて)

ですが、スプライトで小物の絵を表示させたところ、一部の色が表示されません。
上から見た図で、雲の上に箱と星が乗っているような絵です。
箱からはみ出ている雲の部分は所々、不透明度を変えています。

この雲の色の部分が表示されません。

雲のレイヤーだけ作り直したり、色を変えても、表示されません。
雲の部分が表示されるパターンもありますが、一部のクリッピングマスクが解除されたりバグったような絵になります。
全てのレイヤーを結合して1枚にしてもやっぱり同じです。

アドバイスいただける方、よろしくお願いします。


Re:  横島 - 2012/01/07(Sat) 12:43:41 No.1517


問題の画像と、問題の起こるスクリプトを貼りなされ。
話はそれからだ。


Re:  タテジワ - 2012/01/08(Sun) 02:13:12 No.1520


お返事ありがとうございます。

画像はどうやって貼るのでしょうか…。
無知ですみません。

あと、ストーリーで重要な画像になってるので、ちょっと公開に抵抗があります…。
変なこだわりですみません。


スクリプトは、

定義
effect 71,18,300,"mask\mask07.jpg"
stralias lsp01,"lsp\lsp01.png"

実行
lsp 10,lsp01,200,100:print 71

簡単に書くとこのような感じです。


画像の保存状態を変えると微妙に変わるので、画像に問題があるのかもしれません…。

画像製作をいじって、もう少しトライしてみます。


解決しました タテジワ - 2012/01/08(Sun) 11:02:23 No.1521


お世話になります。

すみません、解決できました(汗

スクリプト確認したら初歩的なところでした(汗

  誤) stralias lsp01,"lsp\lsp01.png"
  正) stralias lsp01,":a;lsp\lsp01.png"

:a; が抜けてました…。
ということで、恥ずかしながら解決できました。

ご迷惑おかけしてしまいすみません。

どうもありがとうございました。


(No Subject) 投稿者:タテジワ 投稿日:2012/01/08(Sun) 02:07:26 No.1518

お返事ありがとうございます。

画像はどうやって貼るのでしょうか…。
無知ですみません。

あと、ストーリーで重要な画像になってるので、ちょっと公開に抵抗があります…。
変なこだわりですみません。


スクリプトは、

定義
effect 71,18,300,"mask\mask07.jpg"
stralias lsp01,"lsp\lsp01.png"

実行
lsp 10,lsp01,200,100:print 71

簡単に書くとこのような感じです。


画像の保存状態を変えると微妙に変わるので、画像に問題があるのかもしれません…。

画像製作をいじって、もう少しトライしてみます。


Re:  タテジワ - 2012/01/08(Sun) 02:12:12 No.1519


すみません。
間違えて新しく板を立ててしまいました。

こちらは無視してください。

ご迷惑おかけしてしまい申し訳ありません。


ボタンの実装 投稿者:AS 投稿日:2011/12/25(Sun) 14:06:31 No.1510

実装したい機能があるのですが、
どうしてよいものか検討がつかず、困っているので、
何かいい方法があれば、教えていただきたいです。

やりたいことはスタッフロール中にボタンを用意することです。
スタッフロールは他サイト様のを少し改変し、実装できました。
スクリプトは以下です。

*staffroll

mov $100,"  「タイトル」   \"
add $100,"\\\"
add $100,"シナリオ\"
add $100,"        名前1\"
add $100,"\\\"
add $100,"原画\"
add $100,"        名前2\"
add $100,"       名前2A\"
add $100,"\\\"
add $100,"音楽\"
add $100,"        名前3\"

strsp 3,$100,180,300,20,100,28,28,-1,12,1,0,#ffffff

saveoff
mov %100,0;カウンタ

*loop
drawclear
if %100>=1300 saveon : reset;カウンタ最高値に達したらループ終了
drawsp 3,0,255,180,500-%100;ひたすら上に移動
draw

inc %100

resettimer
waittimer 20

goto *loop

このスクリプトですとスタッフロールが下から上に流れるわけですが、
その最中、背景にボタンを仕込みたいのです。
背景は真っ黒だけど、実は画面右下にボタンが隠されていた!という具合です。

私はそれをやろうとするとbtnwaitを使用する方法しか思いつきません…。
しかし、それだとbtnwaitでスタッフロールは止まってしまいます。
スタッフロールは動いていて、かつ、背景にボタンが存在している、という状態を作りたいのです。

どのようにしたらよいでしょうか…?
わかる方はいますでしょうか?


Re: ボタンの実装 soon - 2011/12/26(Mon) 16:10:29 No.1511


; スプライト定義部分(省略)
; スタッフロール用のスプライトは3番とする。
saveoff
getspsize 3,%100,%101 ; スプライトのサイズを取得
getwindowsize %102,%103 ; 画面サイズを取得
mov %104,%103 ; %104は、スタッフロール開始時点のスプライトのy座標
mov %105,0-%101 ; %105は、スタッフロール終了時点のスプライトのy座標
mov %106,60*1000 ; %106は、スタッフロールにかかる時間。ミリ秒。とりあえず1分にしておく。
mov %107,1 ; スタッフロール継続フラグ。これが1の間はスタッフロールが続いているとみなす。
resettimer ; 時刻を0にする。
*staff_roll_loop
trap *hidden_button ; クリックしたら、*hidden_buttonにgotoする。
gosub *staff_roll_move ; スタッフロールを動かす。
wait 1 ; 念のため、1ミリ秒待つ。
if %107=1 goto *staff_roll_loop ; スタッフロールが終わってないのでループする。
trap off ; クリック処理を削除
; ここにスタッフロール終了後の処理を書く。

; ここから下はサブルーチンなので、普通は通らないように置く。

; スタッフロールを経過時間に合わせて動かすルーチン
*staff_roll_move
gettimer %108 ; 経過時刻を取得する。
if %108>%106 mov %107,0 ; 時間を越えていれば、フラグを折る。
mov %109,(%104*(%106-%108)+%105*%108)/%106 ; y座標を計算する。
; 経過時間が0の時は、%104と同じ値になる。
; 経過時間が%106の時は、%105と同じ値になる。
; 経過時間が0と%106の間の時は、%104と%105の間のどれかになる。
amsp 3,0,%109 ; スプライトを移動させる。
print 1 ; 画面を反映
return

; 隠しボタン
*hidden_button
getmousepos %110,%111 ; マウスがクリックされた位置を取得(近似値だけど)
trap off ; それ以上クリックによるジャンプを受け付けない。
; 隠しボタンの領域を、x座標で600-630, y座標で450-470の間とする。
if %110<600 goto *staff_roll_loop ; 領域外なので何もしない。
if %110>630 goto *staff_roll_loop ; 領域外なので何もしない。
if %111<450 goto *staff_roll_loop ; 領域外なので何もしない。
if %111>470 goto *staff_roll_loop ; 領域外なので何もしない。
; ここに隠しボタンが押された時の処理を書く。
goto *staff_roll_loop ; 戻る。

音楽と合わせるつもりがあるなら、こういう遣り方をした方がいい。
それと、ボタン系命令使わなくても入力は取得できる。

「わかる人いますか?」はなんかイラっとくるな。


Re: ボタンの実装 AS - 2011/12/27(Tue) 12:36:19 No.1512


こんな方法があるのですね…

trapを使用する方法は私もあの後考えていたのですが、
それでも上手く実装できずにいました。
よく見比べるとtrapの使い方に少しニュアンスの違いがあり、
そこが決定的な差を出していました。
なるほど!!と思いました(^^;)

ありがとうございます。
解決しただけでなく、これからの参考にもなりそうです。

あと、「音楽とあわせるつもりがあるなら」と書かれていますが、
最初に私が書いたスクリプトですと音楽はずれてしまうということですか?
もしよろしければ何がまずかったか押さえておきたいので、教えていただけると助かります。

「わかる人いますか?」は何も悪意はありませんでしたので、どうかお許しください…。


Re: ボタンの実装 AS - 2011/12/27(Tue) 14:01:38 No.1513


音楽とあわせる。の話がついさっきハッとわかりました(汗)
gettimerの値から、文字の位置を決めてるから…ですよね?…多分…。


Re: ボタンの実装 soon - 2011/12/27(Tue) 17:15:02 No.1514


うん。
最初のスクリプトだと、厳密に言えば動いてるマシンの性能によって、スタッフロールの長さが変わってくる。多分、気になるほどではないだろうけど。
gettimerを使えば、必ず決まった時間に終わらせられる。

例えば、スタッフロールのBGMが3分なら、それに合わせて数値を変えればスタッフロールのスプライトの大きさに関係なく、その時間で終わらせられる。

逆にスタッフロールスプライトを変えても、他をいじる必要もなくなる。
そういうことです。


Re: ボタンの実装 AS - 2011/12/29(Thu) 09:56:40 No.1515


わかりました!
これで疑問は全て解決です!
ありがとうございました!


セーブについて教えてください 投稿者:ゆき 投稿日:2011/12/20(Tue) 00:55:19 No.1506

はじめまして
初心者でゲームを作ってるのですが
セーブしたところから随分戻ってしまうのです。

何度が入れ直してのですが
どうしても変わらず
いれたものを添付致します。

どうかよろしくお願いいたします。
*define

nsa

killmenu 8

caption "タイトル"

automode


globalon


effect 3,15,1000,"sys\mf01.jpg"



effect 4,6,1000





rmenu "ウィンドウを消す",windowerase,"セーブ",save,"ロード",load,"回想",lookback,"タイトルへ",reset

clickstr "!?。」",2

game
game
*start
mpegplay"mov\top.avi",0


*title
bg "sys\title.jpg",10,800

lsp 1,":c/2,0,3;sys\tima_sys01_01.jpg",430,152
lsp 2,":c/2,0,3;sys\tima_sys02_01.jpg",430,212
lsp 3,":c/2,0,3;sys\tima_sys03_01.jpg",430,272
lsp 4,":c/2,0,3;sys\tima_sys04_01.jpg",430,332



print 1


spbtn 1,1
spbtn 2,2
spbtn 3,3
if %201=1 spbtn 4,4

*btloop
btnwait2 %0

if %0<=0 goto *btloop
if %0=1 csp -1:goto *game_start
if %0=2 systemcall load:goto *title
if %0=3 goto *sys03
if %0=4 goto *cgmode



*cgmode

*cgpage1

csp -1

bg"BG\cgmode_back.jpg",4


lsp 1,":c/2,0,3;bg\c_evcg001.jpg",58,105
lsp 2,":c/2,0,3;bg\c_evcg002.jpg",193,105
lsp 3,":c/2,0,3;bg\c_evcg003.jpg",328,105
lsp 4,":c/2,0,3;bg\c_evcg004.jpg",463,105


lsp 5,":c/2,0,3;bg\c_evcg005.jpg",58,215
lsp 6,":c/2,0,3;bg\c_evcg006.jpg",193,215
lsp 7,":c/2,0,3;bg\c_evcg007.jpg",328,215
lsp 8,":c/2,0,3;bg\c_evcg008.jpg",463,215

lsp 22,":c/2,0,3;bg\exit.jpg",58,315
lsp 23,":c/2,0,3;bg\next.jpg",193,315



spbtn 1,1
spbtn 2,2
spbtn 3,3
spbtn 4,4
spbtn 5,5
spbtn 6,6
spbtn 7,7
spbtn 8,8
spbtn 22,22
spbtn 23,23



*cgpage1loop

btnwait2 %1


if %1=0 goto *cgpage1loop
if %1=-1 goto *cgpage1loop



if %1=1 goto *cg01
if %1=2 goto *cg02
if %1=3 goto *cg03
if %1=4 goto *cg04
if %1=5 goto *cg05
if %1=6 goto *cg06
if %1=7 goto *cg07
if %1=8 goto *cg08
if %1=22 csp -1:goto *title
if %1=23 goto *cgpage2

goto *cgpage1loop


*cg01
csp -1
textoff
bg"bg\ev1.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1

*cg02
csp -1
textoff
bg"bg\ev2.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1

*cg03
csp -1
textoff
bg"bg\ev3.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1

*cg04
csp -1
textoff
bg"bg\ev4.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1

*cg05
csp -1
textoff
bg"bg\ev5.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1

*cg06
csp -1
textoff
bg"bg\ev6.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1

*cg07
csp -1
textoff
bg"bg\ev7.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1

*cg08
csp -1
textoff
bg"bg\ev8.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage1





*cgpage2

csp -1

bg"BG\cgmode_back.jpg",4

lsp 9,":c/2,0,3;bg\c_evcg009.jpg",58,125
lsp 10,":c/2,0,3;bg\c_evcg010.jpg",193,125
lsp 11,":c/2,0,3;bg\c_evcg011.jpg",328,125
lsp 12,":c/2,0,3;bg\c_evcg012.jpg",463,125




lsp 22,":c/2,0,3;bg\exit.jpg",58,315
lsp 23,":c/2,0,3;bg\next.jpg",193,315


spbtn 9,9
spbtn 10,10
spbtn 11,11
spbtn 12,12


spbtn 22,22
spbtn 23,23

*cgpage2loop

btnwait2 %1


if %1=0 goto *cgpage1loop
if %1=-1 goto *cgpage1loop

if %1=9 goto *cg09
if %1=10 goto *cg10
if %1=11 goto *cg11
if %1=12 goto *cg12
if %1=13 goto *cg13


if %1=22 csp -1:goto *title
if %1=23 goto *cgpage1




*cg09
csp -1
textoff
bg"bg\ev9.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage2


*cg10
csp -1
textoff
bg"bg\ev10.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage2



*cg11
csp -1
textoff
bg"bg\ev11.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage2


*cg12
csp -1
textoff
bg"bg\ev12.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage2


*cg13
csp -1
textoff
bg"bg\ev13.jpg",4
systemcall windowerase
goto *cgpage2

*sys03
csp-1
end

*game_start

bg black,10,1000

setwindow 20,15,23,14,26,26,0,2,40,1,1,#bbbbbb,0,0,639,479


setcursor 0,":l/3,160,2;sys\cursor6.jpg",0,0
setcursor 1,":l/3,160,2;sys\cursor3.jpg",0,0
br
br


Re: セーブについて教えてください ゆき - 2011/12/20(Tue) 20:37:23 No.1507


エルガーラ様

お忙しいところありがとうございました。
解決できました!
とても助かりました!


Re: セーブについて教えてください ゆき - 2011/12/20(Tue) 20:40:02 No.1508


下のコメントを間違えてしまいました。
上記解決できました。
大変失礼いたしました。


Re: セーブについて教えてください  - 2011/12/22(Thu) 23:18:38 No.1509


どこかにsavepoint命令を入れてみたらどうなりますか?

NScripterはsavepoint命令のある所で、内部にセーブデータを作成します。
セーブの時には、最後につくられたセーブデータが実際の外部のセーブファイルに書き出されます。

また、テキストを出力する直前などは、内部で勝手にsavepoint命令が呼ばれたりします。注意してください。


テキストにかんして 投稿者:エルヴァイラ 投稿日:2011/12/04(Sun) 13:27:09 No.1503

お世話になっております。
全くの初心者です。

テキスト表示で、画像(絵文字)のようなものを出力することは可能でしょうか?
例えば、今はトランプのゲームを制作しているのですが、テキストで、
「スペードの4を手に入れた」
のスペードの4を小さな(スペードの4の)画像で表示させたいのです。

以上です。
分かりにくいかもしれませんが、宜しくお願いいたします。


Re: テキストにかんして エルガーラ - 2011/12/06(Tue) 22:54:31 No.1505


可能だけれど、命令をちょちょっと書いて完成、とはいかない。

方法は複数あるけれど、一番簡単なやり方は、
http://www.geocities.jp/higuchuu3/
にある
NSFont.dll
を使うこと。

これを読んで理解できなら、諦めた方がいい。


(No Subject) 投稿者:あんこ餅 投稿日:2011/11/26(Sat) 10:45:34 No.1502

全くの初心者です。初歩的な質問で申し訳ないのですが…
作成したシナリオを実行すると、00.txt→01.txtと表示されますよね。

00.txtを表示せず、いきなり01.txtを実行することや、
01.txt表示中にパラメーターの操作などは出来ますでしょうか?
(好感度が2以上のみ発生するシナリオなどで、
 好感度を2以上に設定して実行、好感度を1にして実行(シナリオが発生しない)など・・。

わかりにくいとは思いますが、よろしくお願いいたします。


Re:  こしあん派 - 2011/12/06(Tue) 22:48:09 No.1504


前半は、「NScripter ラベル」でググるといいよ。

後半は、「NScripter if」でググッて考えるといいよ。


ゲームのパッケージングがうまくできません。 投稿者:ねじた 投稿日:2009/11/10(Tue) 01:12:55 No.1091

前回も質問させていただきました、ねじたと申します。(前回はありがとうございました!)

今回はパッケージングの事で質問させていただきたくて書き込みいたしました。
体験版用にnsaarc.exeを使って圧縮したのですが。
txtの*defineの後にnsaを入れてるのですが、nscr.exeを再生してみると、圧縮したデータが全てロードエラーになってしまいます。
一体どうしたらよいのでしょうか…。


Re: ゲームのパッケージングがうまくできません。 はう。 - 2009/11/10(Tue) 10:06:52 No.1092


エラーに関する情報が少ないので推測になりますが
データーのファイル名が全て日本語になってないですか?

圧縮前は全角文字を使うことが可能なのですが、
圧縮ファイルは全角文字に対応していません。
必ず半角文字にする必要があります。


Re: ゲームのパッケージングがうまくできません。 ねじた - 2009/11/10(Tue) 11:29:43 No.1093


返通ありがとうございます。
データのファイル名は全て半角文字でした。
せめてtxtだけでもファイルを開いて見えないように圧縮しなければと思って、圧縮をかけたのですが、
ちゃんと再生はするものの、背景イラストが変わるたびにBGMがバチバチと酷い音飛びを起こしてしまいます。
なにかアドバイスがあれば、おねがいします…!


Re: ゲームのパッケージングがうまくできません。 はう。 - 2009/11/10(Tue) 12:41:08 No.1094


圧縮に使ってるファイルって
NS2Arc.exeで圧縮してる訳じゃなくて
nsaarc.exeですよね?

それとノイズ出たり音飛びするのはPCの方に原因があると思われ。
スペック的に非力だったりしませんか?


Re: ゲームのパッケージングがうまくできません。 ねじた - 2009/11/10(Tue) 20:46:14 No.1095


はい、背景画像と立ち絵とBGMの圧縮に使っているファイルは、nsaar.exeです。

それと、txtのみ圧縮したゲームデータを、他のパソコンを借りて再生してみたところ、音飛びはまったくしませんでした。
仰る通り、音飛びしてたのは自分の使ってるパソコンが非力だったからみたいです。


Re: ゲームのパッケージングがうまくできません。 はう。 - 2009/11/10(Tue) 21:36:35 No.1096


nsaarc.exeだとすると圧縮する指定フォルダを間違えてるとか?
後は、多分データごとにフォルダ分けしてると思うんだけど
フォルダ名が全角文字になってるとかそれくらいしか推測できないです。


Re: ゲームのパッケージングがうまくできません。 ねじた - 2009/11/11(Wed) 01:35:58 No.1097


貴重なアドバイスをしていただき、ありがとうございます。
音飛びの原因がわかっただけでも、すごくありがたく思います。
データ圧縮については、試行錯誤しながら何が原因なのか、もっとがんばって探ってみます。
すばやい返信ありがとうございました!


クリックをしたときに音を鳴らしたい 投稿者:WS 投稿日:2009/08/09(Sun) 15:48:57 No.972

タイトルのメニューなどで
選択した時などに音を鳴らしたいと思います。
メニューを選ぶ時に音は鳴らせるんですが…
選択した時はいかほどに、やればいいのでしょうか?

あと、重ね重ね申し訳ありませんが、
スプライトを表示して、さらに表示させるのは
どうしたらいいのでしょうか?

質問ばかりですみません…


Re: クリックをしたときに音を鳴らしたい O-Show - 2009/08/11(Tue) 15:50:13 No.974


タイトルでは、どのようにメニューを表示させていらっしゃいますでしょうか?
それによりアドバイスも変わると思いますのでよろしくお願い致します。


>スプライトを表示してさらに表示
スプライトを表示させた方法を2回繰り返せばよいと思います。


Re: クリックをしたときに音を鳴らしたい WS - 2009/08/12(Wed) 19:00:59 No.985


わざわざ、返信ありがとうございます

タイトルのスクリプトを載せておきますね。


*L_title
bgm "bgm/BGM00.ogg"
bg "image/BG0.png",0:print 10,2000
lsp 0 "image/TBG.png",50,450
print 10,300
*bt
lsp 1,":a/2,0,3;image/BTN00.png",560,440
lsp 2,":a/2,0,3;image/BTN02.png",600,480
lsp 3,":a/2,0,3;image/BTN03.png",640,520
lsp 4,":a/2,0,3;image/BTN06.png",680,560
print 10,200
btndef clear

spbtn 1,1
spbtn 2,2
spbtn 3,3
spbtn 4,4
wait 1800
dwavestop 1
*title
;print 1
btnwait %0

if %0 == 1 bg black,1:csp -1:print 1:stop:goto *LB9999
if %0 == 2 goto *load
if %0 == 3 cspa:csp2 99:c_c:mpegplay "movie/op.mpg" , 1:goto *L_title
if %0 == 4 end
if %0 <= 0 goto *title
goto *bt


Re: クリックをしたときに音を鳴らしたい O-Show - 2009/08/12(Wed) 19:53:11 No.986


btnwait命令の後にifで分岐するところがありますが、
そこに効果音を再生する命令を入れればいいと思います。

if %0 == 1 ★★★:bg black,1:csp -1:…

「★★★」の部分です。


Re: クリックをしたときに音を鳴らしたい WS - 2009/08/13(Thu) 12:16:28 No.988


出来ました。
適切なご教授ありがとうございました。


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